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第173章 游戏入侵
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第173章 游戏入侵 (第1/3页)

国家文化输出战略委员会的简报室内。

巨大的世界地图被不同的色块和箭头覆盖。

代表“像素远征”第一阶段成果的光点,主要集中在美国的少数族裔社区和部分亚文化圈,呈现出一种边缘渗透,自下而上的态势。

“北美第一阶段目标基本达成,家娱宝和龙拳已在目标土壤生根,口碑正在向主流青少年群体缓慢扩散。”

委员会负责人,原宣传部副部长李国华指着地图汇报道。

“但根据情报和市场分析,欧洲和苏联的情况截然不同,必须采取差异化策略。”

他切换幻灯片,展现出欧洲和苏联的社会文化剖面图。

欧洲(西欧):“市场相对成熟开放,消费能力强,青少年受美国流行文化影响深,但本土文化自豪感也强。”

“尤其在北欧,法国,德国,他们对新奇事物接受度高,但同时也更挑剔,注重品质,设计感和文化内涵。”

“单纯的东方异域风情可能只能引起短暂猎奇,难以持久。”

苏联及东欧集团:“意识形态壁垒高,官方对西方文化产品警惕性极强。”

“市场相对封闭,但并非铁板一块,青少年同样渴望娱乐,尤其是充满活力,对抗性强的体育竞技和集体主义英雄叙事。”

“此外,苏联的科技和工程文化浓厚,对具有策略性,模拟性的内容可能更有好感。”

“关键在于找到既能通过审查,又能激发共鸣的切入点。”

龙怀安靠在椅背上,手指轻轻敲击扶手:“也就是说,不能把北美那套边缘渗透直接照搬过去。”

“我们需要分进合击,为不同市场定制不同的糖衣,甚至改变炮弹的形状。”

他站起身,走到地图前:“欧洲要打精品和融合牌。”

“苏联要打共鸣和技术牌。”

“但核心目标不变:让我们的游戏机和游戏内容,成为他们青少年生活的一部分,潜移默化地输入我们的文化视角和技术标准。”

“启动像素远征第二阶段,寰宇娱乐计划。”

“成立欧洲事业部和苏联东欧事业部,独立运营,针对性开发。”

进入苏联市场,被九黎内部视为最具挑战性,也最具战略价值的一步。

不能通过地下渠道,必须获得官方某种程度的认可或默许。

九黎的策略是,以体育为桥,以技术为饵,以共同记忆为共鸣点。

九黎集中最优秀的体育游戏开发团队,并与潜伏在苏联体育院校和俱乐部的信息员合作,获取最专业的冰球,足球,国际象棋等运动数据与细节,用来开发硬核体育游戏。

《红场冰锋》就是一款为苏联量身定制的王牌冰球游戏。

游戏并非简单的体育模拟,而是充满了集体主义叙事色彩。

玩家可以扮演著名的苏联中央陆军体育俱乐部冰球队,征战国内联赛和虚构的“世界劳动人民友谊杯”。

游戏画面力图还原苏联冰球简洁,高效,强调团队配合的风格。

角色建模硬朗,音乐采用改编版的《喀秋莎》旋律和激昂的进行曲。

游戏中甚至设置了隐藏关卡:重现1972年苏美冰球巅峰对决。

更重要的是,游戏内置了简单的战术编辑器,允许玩家模拟教练排兵布阵,迎合了苏联人对策略和智慧的热爱。

《钢铁棋局》:一款披上了科幻外衣的国际象棋模拟游戏。

玩家扮演人类棋手,与试图用逻辑算法统治世界的“混沌AI”进行对决。

游戏提供了极其强大的棋局分析,和经典对局复盘功能

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