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二百二十一章 IP元年

二百二十一章 IP元年 (第2/3页)

。一些牛皮的玩家,开始自发的在网上写同人,把故事线人物线补充完整,其中还有一些是得到了官方的点赞的。只是可惜,却没有官方认证过,究竟哪个故事才是正牌的。

这种积极的变化是大家始料未及的,国内的游戏绝大多数其实都是暴死的,即使最开始有想法打造一个庞大游戏世界观。可是游戏做的不好玩,导致玩家根本懒得去完,无法盈利,最后无法开发续作;但是更多是,是大家很不约而同的,并没有打算好好的做游戏世界观,很多时候都是让系统策划随随便便写个剧情就往里面塞了。

让系统策划去写剧情?这不是开玩笑嘛?系统策划最重要的素质是什么?是逻辑思维,是要让手中的系统案严丝合缝,能够自恰,知道产出什么,知道消耗什么,知道玩家的点击逻辑,可能顺带着去分析玩家心理。但是游戏文案策划的最重要素质是什么?是写出来一个好故事,是故事表达能力,是能够用剧情来调动玩家的情绪,让玩家在游戏的过程中产生同理心、代入感。

简单的说,一个是从理性角度出发,一个是从感性角度出发,让两者互换身份,能做的好才怪了。在这之前,国内的游戏厂商普遍并不在乎游戏剧情的设计,认为那只是一款游戏的附属属性,并不怎么需要认真对待。可是在剑侠情缘单机版出来之后,大家发现,在玩法上的革新其实并没有太大,但是剧情的的确确吸引了一大批的玩家。

这就让国内的游戏厂商很多开始转变了思路,思考如何从剧情角度出发,挖掘出来玩家的需求。不得不说这是一个很好的改变。

另外一点改变则是,很多玩家开始自发的写剑侠情缘的同人文,形成了一个虽然不大但是生机勃勃的圈子。这个圈子的形成,意味着,国产游戏的第一个原创IP已经开始萌芽了。所谓IP,如何才能称作是IP呢?在后来刘能的一场演讲中,他说,“有大量的二次创作,有产品矩阵,能够经得起时间的考验,这是最基本的三个要素。大量的二

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